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在3dmax中如何將模型導出obj格式

顯示所有max物體,刪除動力學殘留文件 collisions------>Always store---->Always store------>Clear bip姿勢信息殘留:parameters copy/paste 壓縮文件勾選 F11腳本輸入下面語句: t=trackviewnodes;n=t[#Max_MotionClip_Manager];deleteTrackVi

在3D建模的時候,因為每個建模軟件有自己的優勢,所以會將3D模型導出其他軟件也能夠打開的格式,OBJ就是一個基本其他建模軟件都能夠打開的格式.

材料/工具

3ds max軟件

OBJ文件是一種3D模型文件。不包含動畫、材質特性、貼圖路徑、動力學、粒子等信息。 所以只能把你所需求的模型純導出 貼圖別丟了,記住了路徑 貼圖你要重新賦予一下,這個也不麻煩。 MTL在你導出OBJ的同時 就已經自動生成了,這個文件是儲存的材

方法

在網頁中輸入“3ds max”軟件名稱,下載並安裝該軟件,在桌面找到該圖標,雙擊打開;

1、首先雙擊電腦上的3dMAX應用程序快捷鍵,進入到編輯頁面中,選擇打開需要導入sketchup應用程序的文件, 2、然後選擇需要到的物體,點擊打開主菜單欄組中的“炸開”設置選項。 3、然後打開右側工具欄中的“層次”選項,在彈出來的窗口中選擇“重置軸

在3dmax中如何將模型導出obj格式

點擊最左上角的“文件”命令,然後再點擊“Open”命令

3dmax導出obj(含貼圖),是不支持插件渲染器下的材質,只支持3dmax本身自帶的默認掃描線渲染器下的材質。 3DMAX2010裏,用MAX文件導出OBJ文件,打出有材質和貼圖: 1、打開3dmax導入模型,按F10打開渲染設置,把渲染器改成默認掃描線渲染器,不

在3dmax中如何將模型導出obj格式 第2張

找到工程文件,點擊一下可以在右邊看到該文件的縮略圖,找到需要打開的文件後,點擊右下角的“Open”;

1、在3Dmax中打開模型GT86 2、在菜單欄中選擇導出選項,從當前3ds Max場景中導出外部文件格式。

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文件打開後,可以在軟件視圖中看到該模型;

這個很簡單 不需要重新設置maya 解決方案:導入maya 後,在大綱outliner裏可看到導進來的物體,鼠標選中它,直接打組,然後在視圖區按F即可看到物體 原因分析:可能是max導出時的單位換算沒有設置好

在3dmax中如何將模型導出obj格式 第4張

在軟件視圖中框選全部的模型,然後點擊“文件”找到“Export”命令,點擊;

1.點擊文件-導出。 2.設置導出路徑,文件名自擬,類型選擇.OBJ,點擊保存。 3.將面設置成四邊形,點擊導出。 4.點擊完成。 5.在指定路徑裏查看文件。

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在3dmax中如何將模型導出obj格式 第6張

在“Select File to Export”窗口中,找到文件需要保存到的地址,然後在“Save as type:”中找到“OBJ”格式;

1、首先打開3Dmax應用程序,進入到操作 。 2、然後在彈出來的窗口中點擊左上角的下拉按鈕,出現下拉菜單,選擇導入選項。 3、然後在彈出來的窗口中點擊打開想要導入的obj文件和mtl文件。 4、然後在彈出來的窗口中就可以看到已經導入完成了。

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選擇“OBJ”格式,在“File name:”欄中,給導出的文件命下名,最後點擊“Save”命令;

我一般都是先把貼圖整理出來,OBJ好像帶不上貼圖。我朋友是用MAYA,我是用MAX,我們有幾次合作都是這樣,他做好模型,整理出貼圖,我在MAX再賦予一次,就可以了。當然不是十分複雜的場景。這方法看上去是有點笨,不過還沒找到更加效率的方法。多

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執行命令後,在視圖中會彈出“OBJ Export Options”窗口,這裏面有一些設置,如果沒什麼需要更改的,直接點擊“Export”就可以了;

你下載的max文件你直接打不開説明你的軟件版本低,可用高版本的軟件打開然後保存OBJ然後d導入到底版本中。但是材質,燈光,動畫就沒了, 導出【FBX】格式可以保存模型材質和燈光。 所以fbx最大的用途是用在諸如在max、maya、softimage等軟件間進

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點擊後又會彈出“Missing MAP”窗口,勾上“dont bother me again”,然後點擊“Skip”就可以了;

我記得 右上角 第三排的工具欄 有一個 全部 的項目 下拉菜單改為模型(只選擇模型) 在ctrl+a (好像是)手動全選也行 在選擇菜單欄 導出 導出選定對象 格式選擇obj 就ok了

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然後就可以看到軟件在導出模型了,,等所有的進度條都加載好了,將窗口關掉就行了;

常見到的*.obj文件有兩種:第一種是基於COFF(Common Object File Format)格式的OBJ文件(也稱目標文件),這種格式用於編譯應用程序;第二種是Alias|Wavefront公司推出的OBJ模型文件。本文對第二種obj模型文件進行分析。 3D文件格式,常見的有幾種

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找到剛剛保存文件的位置,打開後可以看到多了兩個文件,這就説明“OBJ”導好了。

以前讀過3ds的文件代碼,格式是公開的,可以在官網或者google搜 格式説明。你找到頂點段,對象段,直接轉化成vertexBuffer就行了 。剩下的 你應該已經會了 。

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擴展閲讀,以下內容您可能還感興趣。

把模型在3DMAX裏貼好圖,再導出OBJ格式,然後再導入到另一個軟件。但是貼圖不能跟着導進去,具體該怎麼辦

我一般都是先把貼圖整理出來,百OBJ好像帶不上貼圖。我朋友是用MAYA,我是用MAX,我們有幾次合作都是這樣度,他做好模型,整理出貼圖,我在MAX再賦予一次,就可以了。當然不是十分複雜的場景。知這方法看上去是有點笨,不過還沒找到更加效率的方法。多費點耐心就是了。同理,你在MAX做好,整理好貼圖,再換道軟件的時候,再賦予一下就可以了。GL。

在3DMAX中怎樣將模型導出OBJ格式

選中物體,3dsmax左上角,導出。 然後選obj格式就行了,

青墨素材庫

3dmax中下載的模型是max格式的怎麼使模型導入為obj格式 要不然根本就導入不進去

你下載的max文件你直接打不開説明你的軟件版本低,可用高版本的軟件打開然後保存OBJ然後d導入到底版本中。但是材質,燈光,動畫就沒了, 導出【FBX】格式可以保存模百型材質和燈光。

所以fbx最大的用途是用在諸如在max、maya、softimage等軟件間進行模型、材質、動作和攝影機信息度的互導,這樣就可以發揮max和maya等軟件的優勢。可以説【fbx】方案是最好的互導方案。

請問一下,在3Dmax中,一個佈景中有一個建好的模型,請問如何只將模型保存成OBJ格式?

我記得 右上角 第三排的工具欄 有一個 全部 的項目 下拉菜單改為模型(只選擇模型) 在ctrl+a (好像是)手動全選也行 在選擇菜單欄 導出 導出選定對象 格式選擇obj 就ok了

3ds max導出obj文件的一些問題

常見到的*.obj文件有兩種:第一種是基於COFF(Common Object File Format)格式的OBJ文件(也稱目標文件),這種格式用於編譯應用程序;第二種是Alias|Wavefront公司推出的OBJ模型文件。本文對第二種obj模型文件進行分析。

3D文件格式,常見的有幾種 "*.3ds","*.max","*.lw","*.mb","*.dxf","*.obj"。但是,OBJ文件的具體特徵,卻很少有人能給出較為*的描述。很多人認識OBJ文件是從使用Poser開始的,Poser是一款人體建模軟件,要把Poser生成的人體導出到其它3D軟件中進行再加工,就用到了OBJ文件。OBJ文件是一種標準的3D模型文件格式,很適合用於3D軟件模型之間的互導。比如在3dsMax或LightWave中建了一個模型,想把它調到Maya裏面渲染或動畫,導出OBJ文件就是一種很好的選擇。目前幾乎所有知名的3D軟件都支持OBJ文件的讀寫,不過很多軟件需要通過插件才能做到這一點。

另外,作為一種優秀的文件格式,很多遊戲引擎也都支持OBJ文件的讀取。 3D軟件模型之間的互導是一件很常見的事情,不幸的是,目前的3D軟件模型導出功能都不那麼完美,經常會出現缺面少線的情況,有時還會遇到導出的模型根本打不開的情況。

OBJ文件是一種文本文件格式,比起二e69da5e6ba907a686964616f31333361303637進制文件為主、連每個塊的用途也得試探來試探去的3DS,文本文件為主的OBJ對我們更友好。與3DS文件的樹狀[塊結構]不同,OBJ文件只是很單純的字典狀結構,沒有塊ID來表徵名字而是簡單地用易懂的表意字符來表示。總之看上去是賞心悦目的樣子,而苦處也就只有實際寫導入代碼的時候才知道了- -。OBJ文件優化了存儲但劣化了讀寫。

如果Maya自身的模型出錯,也可以先轉成OBJ格式,修改之後再導回Maya。

OBJ文件 -- 概念

OBJ文件是Wavefront公司為它的一套基於工作站的3D建模和動畫軟件"Advanced Visualizer"開發的一種文件格式,這種格式同樣也以通過Maya讀寫。

OBJ文件是一種文本文件,可以直接用寫字板打開進行查看和編輯修改。

另外,有一種與此相關二進制文件格式(使用".MOD"後綴),二進制格式作為專利未公開,因此在這裏我們不作討論。

OBJ最近的有文檔的版本是v3.0,代替以前的v2.11版本。

OBJ3.0格式支持多邊形(Polygon),直線(Lines),表面(Surfaces),和自由形態曲線(Free-form Curves)。

直線和多角形通過它們的點來描述,曲線和表面則根據於它們的控制點和依附於曲線類型的額外信息來定義。這些信息支持規則和不規則的曲線,包括那些基於貝塞爾(Bezier)曲線,B樣條(B-spline),基數(Cardinal/Catmull-Rom樣條),和泰勒方程(Taylor equations)的曲線。

1、OBJ文件 -- 特點

(1)OBJ是一種3D模型文件,因此不包含動畫、材質特性、貼圖路徑、動力學、粒子等信息。

(2)OBJ文件主要支持多邊形(Polygons)模型。

雖然OBJ文件也支持曲線(Curves)、表面(Surfaces)、點組材質(Point Group Materials),但Maya導出的OBJ文件並不包括這些信息。

(3)OBJ文件支持三個點以上的面,這一點很有用。

很多其它的模型文件格式只支持三個點的面,所以我們導入Maya的模型經常被三角化了,這對於我們對模型的再加工甚為不利。

(4)OBJ文件支持法線和貼圖座標。

在其它軟件中調整好貼圖後,貼圖座標信息可以存入OBJ文件中,這樣文件導入Maya後只需指定一下貼圖文件路徑就行了,不需要再調整貼圖座標了。

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