unity3d怎么写
公共静态INT getAscii(字符CN){
字节[]字节=(将String.valueOf(CN))的getBytes();.
如果(bytes.length == 1){//单字节字符
字节的回报[0];
}否则,如果(bytes.length == 2){//双字节字符
INT hightByte = 256 +字节[0];
INT低位字节= 256字节+ [1];
INT ASCII =(256 * hightByte +低位字节) - 256 * 256;
返回ASCII;
}其他{
返回0; //错误
}
}
2. unity3d怎么引用自己写的dll步骤如下:
1、编写要引用的程序集。
我们几乎可以编写任何用途的程序集,就像用c#开发.net类库一样。不过需要注意的是,如果要编写从unity继承的类(比如从monobehaviour派生的组件等等),则不能使用namespace,目前的unity不支持,用了编译报错。
虽然不能使用namespace,但我实际测试后发现若新项目中创建了与引用的程序集同名的类,unity编译并不会报错,而且实际执行也很正常。由于没有介绍unity内部如何编译的资料,我们还是尽量不要重名吧。
2、将程序集dll放置到目标unity工程的asset目录下(这点很重要)。
虽然可以用visualstudio编写unity代码,但实际上unity生成游戏时还要自己再编译一遍。因此,在vs中的引用设置不能被unity所使用。我曾经尝试过把要引用的程序集放在gac中也不行。正确的做法是把dll放在asset下,unity能很好地识别它。
如果我们把组件编写在程序集中的话,展开程序集就能看到这些组件,甚至可以直接把它们拖动到gameobject中,很强大吧!
3、在目标工程中添加引用,编写代码。
这个没什么好说的。
4、测试通过,成功!
由于可以方便地使用程序集,
3. unity3d创建新工程后怎样写c#代码需要先声明一个public 的 GameObject对象:
public GameObject prefab1;
然后在你想要创建物体的地方写Instantiate方法:
Instantiate(prefab1,位置,角度)//这个方法的返回类型是一个gameobject对象,如果需要也可以用一个gameobject对象来引用创建的物体,比如你写的GameObject go = Instantiate(prefab),就是用go来引用创建的物体。
之后把这段脚本保存为.cs文件绑定给一个对象,比如绑定到摄像机上,然后选中摄像机,会在Inspector皮肤看到你绑定的脚本组件,在那里能找到一个prefab1字段,因为这个字段是public的,然后把你创建的y1预设拖动到prefab1上,也就是把y1预设引用给prefab1这个gameobject对象,然后运行就能看到效果了。
4. unity3d 如何写 控制摄影机动画的播放与暂停的按钮功能using UnityEngine;
using System.Collections;
public class PlayOrPause : MonoBehaviour
{
private string AcName = "Camera";
void Start()
{
animation.enabled = false;
}
void OnGUI()
{
if (!animation.enabled)
{
if (GUI.Button(new Rect(0, 0, 100, 40), "播放/继续"))
{
animation.enabled = true;
if (!animation.isPlaying)
{
animation.Play(AcName);
}
}
}else if (GUI.Button(new Rect(0, 0, 40, 40), "暂停"))
{
animation.enabled = false;
}
}
}
赋给Camera,AcName换成动画的名称