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易語言如何調用API接口,請教,e4a接口函數怎麼寫

1.易語言如何調用API接口,請教

這個API是這樣的。

e4a接口函數怎麼寫 易語言如何調用API接口,請教

1,返回值是整數型的,非零標示成功(如,1或2),零標示失敗

2,第一個參數,這個參數最好填文本型變量名,這個文本型變量名就是計算機名

3,第二個參數,就是文本變量的長度,整數型

注意事項:

1,,先聲明文本變量,如下

.版本 2

.局部變量 我的計算機名, 文本型

2,給變量賦值,任意文本,長度最好是16或者以上,但不需要太長,一般16就可以,如下

我的計算機名 = “吾問無為謂嗚嗚嗚”

我也順手些了一下,截個圖你看看吧

2.可以把按鍵精靈的腳本引用到e4a嗎

這個是不可以的,就算勉強加進去編譯不報錯也沒有作用!因為按鍵精靈做的腳本是基於PC上的操作,但是PC上的程序是基於微軟公司經常更新的VC++組件這類的程序運行的,也就是説你沒有VC組件基本無法安裝或使用軟件,當然,這個組件安裝系統時是自帶安裝的,簡單來説,按鍵精靈的腳本程序是依賴VC組件運行的,而安卓沒有VC組件,系統構造也不同,所以是沒辦法在安卓上運行的,E4A的只能引用java的腳本!不過其實E4A接口函數根本沒什麼用,如果會寫這些接口函數那麼java就基本會了,那麼問題來了,java這種完善的程式語言不用,為什麼要用e4a這種編譯出來的軟件經常閃退,無故出錯,代碼不夠強大,不支持模塊或插件的程式語言呢?其實使用e4a的都是些愛國者(英語不好,不愛記英文代碼的人),他們基本都沒有什麼安卓方面的編程經驗!不過我看過最多的學E4A或者E語言的一開始都是些想利用這個寫一些騙人或惡搞別人的軟件,但是等他們有一定基礎後,有些人安於現狀,不過更多的人應該是對這類害人軟件失去興趣,轉而做其他有用或方便自己的軟件…。

3.函數的接口是怎麼找的

呵呵!居然被你鄙視了!

是我粗心了

修改一下:

先走main函數,順次進入第一次循環到f1(a)開始調用函數也就是你要的函數入口,此時a的值傳給x,x=1,

y++後y=1,z++後z=4,x+y+z=1+1+4=6,最後將6值返回給f1(a),

printf輸出8

進入第二次循環到f1(a)開始調用函數也就是你要的函數入口,此時a的值傳給x,x=1,

y++後y=1,注意,z是static靜態局部變量,他的初值要繼承上一次最後得到的值是4,z++後z=5,x+y+z=1+1+5=6,最後將6值返回給f1(a),

printf輸出7

y++後y=1,注意,z是static靜態局部變量,他的初值要繼承上一次最後得到的值是5,z++後z=6,x+y+z=1+1+6=6,最後將6值返回給f1(a),

printf輸出8

4.android studio 怎麼調用接口視圖

工具/原料

Android Studio

使用右鍵菜單

1

啟動Android Studio,如圖的demo工程

2

假設要找add函數所有被使用的地方,先光標定位到add函數,如圖:

3

右鍵選擇“Find Usages",如圖:

4

在Find窗口就可以看到所有使用的地方了,如圖:

END

使用快捷鍵

假設要找add函數所有被使用的地方,先光標定位到add函數,如圖:

2

使用快捷鍵Ctrl + G,就可以看到所有使用的地方了

5.什麼是接口函數,接口函數有什麼作用

接口函數就是某個模塊寫了(主要)給其它模塊用的函數。

簡單的説接口函數就是類中的公有函數。 接口函數和調用函數是有區別的,例如:APP_int()是接口函數,APP_call()是可直接調用的函數。

接口函數要重定義方法才能被調用,調用函數可理解為已經重寫方法的接口函數,APP_call()是可直接調用的函數這個就不用説了,假設APP_int()是接口函數,裏面就有一個未實現方法要通過下面來實現。 如: class tempa extends APP_init { //定義方法,使之成為類或可直接調用的函數 }。

6.圖形設備接口的圖形設備接口函數

圖形設備接口函數包括以下幾類:位圖函數(Bltmap) 位圖是一個圖形對象,可將圖像作為文件進行創建、處理(比例縮放、滾動、旋轉和繪製)和存儲。

位圖函數提供了一系列處理位圖的方法。筆刷函數(Brush) 筆刷是一種繪圖工具,Win32應用程序可使用它繪製多邊形、橢圓形和路徑的內部。

繪圖應用程序使用筆刷繪製圖形;字處理應用程序使用筆刷繪製水線;計算機輔助設計(CAD)應用程序使用筆刷繪製截面視圖的內部;電子表格應用程序使用筆刷繪製餅圖的扇形和直方圖的方條。筆刷函數提供了一系列創建和使用筆刷的方法。

剪裁函數(Clipping) 剪裁是一種處理過程,它將輸出到某個區域或路徑中的內容限制在應用程序窗口的顯示區內。剪裁函數提供了一系列處理剪裁區域的方法。

顏色函數(Color) 顏色是組成Win32應用程序所生成的圖片和圖像的一個重要元素。 Win32 API提供了一系列管理和使用畫筆、筆刷、文本和位圖的顏色的函數。

座標空間及映射函數(Coordinate Space and Transformation) Win32應用程序使用座標空間和映射函數對輸出的圖形進行比例縮放、旋轉、轉換、剪裁和反射。座標空間是基於笛卡爾座標系統的一個平面空間。

該座標系統要求有兩個垂直相交的、長度相等的座標軸。共有4種座標空間:現實座標、頁面座標、設備座標、物理設備座標(顯示區,或桌面,或打印紙的頁面)。

映射方式就是改變(映射)對象的大小、方向和形狀的一種算法。設備環境函數(Device Context) 設備環境是一個結構,它定義了一系列圖形對象及其相關的屬性,以及會影響輸出結果的繪圖方式。

這些圖形對象包括:畫筆(用於畫直線),筆刷(用於繪圖和填充),位圖(用於屏幕的拷貝或滾動),調色板(用於定義可用的顏色集),剪裁區(用於剪裁和其他操作),路徑(用於繪圖和畫圖操作)。設備環境函數用於對設備環境進行創建、刪除或獲取信息。

填充圖形函數(Filled Shape) 填充圖形是一些幾何圖形,其輪廓由當前的畫筆繪製,內部由當前的筆刷填充。共有5種填充圖形:橢圓,弦圖,餅圖,多邊形,矩形。

填充圖形函數用於對填充圖形進行操作。字體和文本函數(Font and Text) 字體用於在視頻顯示器或其他輸出設備上繪製文本。

Win32 API提供了一系列用於安裝、選擇和查詢各種字體的字體和文本函數。ICM 2.0函數 Microsoft Windows 98和Windows NT 5.0所使用的顏色管理方案稱為 Image Color Management版本 2.0,或ICM2.0,由一系列函數組成。

直線和曲線函數(Line and Curve) 直線和曲線用於在光柵設備上繪製輸出圖形。一條直線是光柵顯示器上的一系列高亮像素點(或打印紙上的一系列點),由兩個點進行標識:起點和終點。

一條規則曲線也是光柵顯示器上的一系列高亮像素點(或打印紙上的一系列點),符合某個二次曲線段的周界(或一部分)。不規則曲線則是由不符合二次曲線段的一系列像素點組成。

元文件函數(Metafile) 元文件是一個結構的集合,這些結構是以與設備無關的格式存儲圖像。設備無關是元文件與位圖的差異之一。

與位圖不同,元文件保證是與設備無關的。不過,元文件有一個缺點:它通常比位圖的繪圖速度慢。

因此,如果一個應用程序要求有較快的繪圖速度,而不需要具有設備無關性,則應該用位圖代替元文件。元文件函數提供了一些對元文件進行操作的方法。

多顯示器支持函數(Multple Display Monltors) 每個Windows工作站所支持的顯示器個數是不受限制的。可以用創建鄰接區域的方式安排多個顯示器。

每個顯示器的大小和顏色深淺都可以獨立設置。所有的顯示器屏幕一起構成了一個虛擬屏幕。

桌面窗口覆蓋整個虛擬屏幕,而不僅僅是某個顯示屏幕。由於現有的應用程序都要求顯示器具有一個原點座標(0,0),所以虛擬屏幕必須在某個顯示器上包含原點座標(0,0),這個顯示器就被看作是主顯示器。

每個物理顯示設備都由一個HMONITOR類型的顯示器句柄表示。一個顯示器在它的整個生存期間具有相同的HMONITOR值。

任何顯示設備環境(DC)的Win32函數所返回的值都是主顯示器的DC。要想獲取其他顯示器的DC,可使用EnumDisplayMonitors函數。

系統對每個顯示器調用回調函數,為該顯示器傳入一個DC值。用户可以使用該DC在該顯示器上繪圖。

繪圖和畫圖函數(Painting and Drawing) 繪圖和畫圖函數為應用程序提供了一系列在窗口中繪圖的方法,以及如何創建和使用顯示設備環境(DC)的方法。路徑函數(Path) 一個路徑是指一個或多個被填充、被繪製輪廓或既被填充又被繪製輪廓的圖形(或形狀)。

Win32應用程序將路徑用作很多用途,在繪圖和畫圖應用程序中使用路徑。計算機輔助設計(CAD)應用程序用路徑來創建唯一剪裁區,繪製不規則形狀的輪廓,以及填充不規則形狀的內部。

路徑函數用於創建、改變和繪製路徑。畫筆函數(Pen) 畫筆是Win32應用程序用於繪製直線和曲線的圖形工具。

畫圖應用程序使用畫筆來畫手畫線、直線以及曲線。計算機輔助設計(CAD)應用程序用畫筆來畫可見線、隱藏線、截面線、中心線等等。

字處理和桌面出版應。