3dmax室內建模流程圖解
MAX中基本上有三種建模e799bee5baa6e997aee7ad94e58685e5aeb931333365643539方法,即多邊形,面片及NURBS建模。運用好這三種方法的任意一種都可以得到你想要的模型。他們都有各自的特點,在設計中作出恰當的選擇將大大提高你建模的效率。目前比較流行的是多邊形建模,多邊形建模也可以説成是細分建模或是網格建模。通過對模型網格的編輯加上細分修改器將可以得到你想得到的任意形狀的模型。對室內設計而言多邊形建模足以輕鬆應付99.9%的建模需求。多邊形建模(細分建模、網格建模)(常用)你可以用多邊形為任何事物建模。事實上,沒有多少事物不能使用多邊形建模。使用足夠的細節,你可以創建任何表面。其中有些模型,更適合於用多邊形方法建立。例如,建築模型是最常見的多邊形模型。初學者最常犯的錯誤就是一味的為模型增加細節,造成模型面數過多導致渲染很慢。面片建模面片,即Bezier(貝塞爾)面片的簡稱,是MAX提供的另一種表面建模技術。面片不是通過面構造,而是利用邊界定義的。這意味着邊界的位置及它們的方向決定着面片的內部形式。Beaier技術使面內部的區域變得光滑。面片模形的最大好處是用較少的細節表示出很光滑,更與輪廓相符的形狀。它的不足是有一此侷限性,如果你習慣於以特定的方式建模,這些侷限性就會出現問題。面片可以從基本幾何體或面片網格建起。但應用面片編輯器(Edit Patch Modifier),可以將多邊形對象轉換成面片表面。這樣一來可以將多邊形網格變成一個具有許多節蹼的大的面片。除了最簡單的多邊形網格,這種方法在大多數情況下都是不適用的。NURBS建模或許最流行的建模NURBS方法,它不公擅長於光滑表面,也適合於尖鋭的邊。似乎每個人都可以用NURBS技術建立他們的三維模型,與面片建模一樣,NURBS允許你創建可被演染但並不一定必需在視口上顯示覆雜的細節。這意味着NURBS表面的構造及編輯都相當簡單。它的表面是由一系列曲線及控制點確定的。編輯能力根據使用的表面或曲線的類型而有所不同。凡是能想出來的東西都能用NURBS方法建模。它的最大好處是它具有多邊形建模方法建模及編輯的靈活性,但是不依賴複雜網格傑細化表面。在這方面,它更象面片。談起NURBS的弱點,很難指出它有什麼嚴重的問題。當然,如果你只需要創建一個盒子,那當然用多邊形,這樣只有4個面,如果用NURBS就會產生多餘的面,也就是説,它不適合看起來堅硬的表面。軟件下載:網頁鏈接,提供cad户型圖、免費建户型、門窗户、踢腳線、不幫貼圖燈光渲染,要做的文件發284970657,兄弟 這個我能跟你扯一天,這個太難解釋www.51dongshi.com防採集。
下面分享一下3dmax室內建模教程。
基礎配置
打開3ds Max,把單位設定為mm。
現在的3dmax在室內裝修裏普遍使用似乎每個做室內設計的都要會軟件和3D你可以自學,在網上找
導入CAD平面圖作為輔助線
我有視屏。。但是。。最小的都有2-3個G。。。成品模型也有N多。。複雜的簡單的都有。。你要什麼?3
導入的線最好是隻有牆體和門窗的線框。
有單體建模的 就是把內線描一圈 然後擠出還有用線把牆體和窗户描出 單獨擠出我是直接用BOX
選擇導入的CAD線框,點擊移動按鈕。
有CAD圖的話,導入MAX,描線,擠出牆體、地板、天花板,牆體上開窗和門以後就大致完成了。沒有現
在屏幕下方把座標都歸0。
MAX中基本上有三種建模方法,即多邊形,面片及NURBS建模。運用好這三種方法的任意一種都可以得到你
打開2.5維捕捉,在頂面圖上順着需要做效果圖的客廳餐廳過道等的內牆線描出一條閉合的線。
酷家樂相對來説還是比較簡單的 3分鐘就能學會了 網站上有很多教程的 ,圖文教程,視頻教程都有。
點的分佈如圖。修改面板選擇點,框選多有的點右鍵勾選角點。
1.內置模型建模 內置模型是3ds Max中自帶的一些模型,用户可以直接調用這些模型。比如
把剛剛創建的封閉線擠出為一個實體,輸入所需要的高度,然後右鍵將其轉換為可編輯多邊形。
作為設計師,首先要有能力和觀念。也就是説,來了一個客户,最主要的目的,就是把他拿下,那麼我們的一切工
選擇多邊形按下數字鍵1或者點,選修改面板的面選擇按鈕。
先拿一個10米長的捲尺,去你要做的地方量尺,屋內的尺寸量好了,畫CAD屋內平面圖,然後佈置格局,導入
框選所有的面——翻轉發現,順便把材質ID定義為1,平滑組也全部關閉。
現在的3dmax在室內裝修裏普遍使用似乎每個做室內設計的都要會軟件和3D你可以自學,在網上找
接着就該定義材質了,多邊形的就必須要用材質,將這個材質指定給多邊形。
我有視屏。。但是。。最小的都有2-3個G。。。成品模型也有N多。。複雜的簡單的都有。。你要什麼?3
將子材質的子材質命名,給個顏色區分一下。子材質的個數可以根據需要的增加和減少。
有單體建模的 就是把內線描一圈 然後擠出還有用線把牆體和窗户描出 單獨擠出我是直接用BOX
這裏將其暫時設置為10。由於先前把模型所有的面ID都指定為1,現在發現所有面都是乳膠漆材質。
點選面選擇按扭或者按快捷鍵4,選擇地面的面,將其ID設定為2。
此時它的材質將對應為子材質的第二個子材質-地板。
多邊形定義材質的方法就這樣,選擇需要修改材質的面以後。
將其ID號改為和子材質中子材質前面的序號相對應的數字就可以了。
創建門
按數字鍵2選擇門的兩根邊線。右鍵-連接處一根線來。
將練出來的線移動到門搞的位置2m。直接在下面把絕對座標的Z值改為2000或者右鍵打開一定輸入對話框改Z值。
用同樣的方法劃分出其他門和窗的面,然後按照第10步將門和塑鋼窗的材質區分開來。
把門窗全部劃分出來後就這樣了。接下來就該做門和窗的具體形狀了!
選擇門的面,右鍵插入一個多邊形,插入量根據需要設定,既是門套的寬度,這裏設為70mm,這就劃分出了門和門套的面。不過還不對..門還沒有落地,還需要一個步驟。
選擇門套下面的面,在右視圖用快遞切片捕捉上下兩個點沿垂直方向將其切開。
選擇多餘的線將其刪除,兩種方法:1、右鍵刪除;2、修改面板移除。
選擇鼓勵的點,用刪除線的方法將其刪除。
選擇門套的面,右鍵擠出,或者修改面板直接點擠出按鈕旁邊的小框輸入數字,根據需要擠出一定的門套邊緣的厚度,這裏設為10mm。
選擇門的面,用同樣的方法擠出門套的深度,在此設為120mm,把基礎過程中產生的多餘的線盒點移除,到此門和門套就做好了,很簡單。
製作窗
開始窗的製作,選擇窗户的面,向外擠出一定的厚度(即窗台的深度),根據需要定,這裏設為120mm。
接着用插入命令插入一個多邊形,插入量既是窗框的厚度,這裏設為25mm。
選擇兩邊的邊線連接工具連接出一條邊。
將連接出來的線移動到合適的高度,可以用下面絕對左邊的Z值來控制,接着用個切角命令將其雙線。分個橫格先。
用同樣的方法連接一些線,分出窗户的豎格,這樣窗户的大型就出來了。
選擇下面的兩個面,向外擠出一定的厚度,擠出高度既是拉出窗的厚度,將兩個推拉窗錯開。
同時選擇下面的四個面用下插入命令插入一個多邊形。使塑鋼(或鋁合金)和玻璃分開,參數根據需要設定。
緊接着用一個倒角命令做出一個窗框邊緣的形狀,參數根據需要設定。
用同樣的方法做一下上面的格子,選擇玻璃的面,將其材質ID改一下,窗户就完成了。拖拉門的做法就是門和窗的綜合。
用同樣的方法創建出所有的門和窗,移除多餘的線和點,差不多就完啦,下面再説下踢腳線的做法。
踢腳線
然後打開刪格捕捉,在踢腳線的位置捕捉一個格子用快速切片水平切一條線出來,將牆面上下分成兩部分。
然後打開刪格捕捉,在踢腳線的位置捕捉一個格子用快速切片水平切一條線出來,將牆面上下分成兩部分。
把剛剛分出來的面選中,將其材質ID改成踢腳線材質就OK拉。踢腳線就可以了,最後再説一下多邊形怎麼調貼圖座標。
子材質的每一個子材質又是一個標準材質。貼圖就不細説了,把需要貼圖的都貼上,然後一個個來調貼圖座標。
還是一樣,選中門的面,統一指定一個貼圖座標,調好其參數,同一個方向的面可以同時選中統一指定一個貼圖左邊...也可以一個一個的面選中分開指定,但必須注意的是:每調好一次貼圖座標做藥轉換一次多邊形,就相當於調好了確定一下。
大功告成。建議背景牆和吊頂等分開來建立啊,方便以後好修改,因為多邊形修改起來比較麻煩,這種方法一開始的時候可能會覺得比較麻煩,但是熟悉以後我認為這是最方便快捷的建模方法了^_^。
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