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遊戲輔助怎麼寫

1. 怎麼寫遊戲外掛

外掛之路很難走,説白了寫外掛就是在操作系統和網絡方面做手腳。因此必須在這兩方面下工夫。而學這兩方面的過程是很痛苦的。比如操作系統,一般外掛都是在windows下的,所以你必須熟悉windows操作系統,比如看《windows核心編程》,看這種書是很痛苦的。所以必須做好準備。

遊戲輔助怎麼寫

至於學習路線,我的建議是:

1 先學C和C++,對程式語言有一定的瞭解。

2 如果你比較浮躁,想馬上寫點東西,那麼建議你學一下易語言,現在國內很多外掛是用這個寫的。

3 彙編語言和反彙編技術。彙編語言建議看王爽的那本《彙編語言》,反彙編的技術比如使用OD等工具。

4 操作系統。比如看《windows核心編程》,理解進程,線程,內存等。

5 計算機網絡。很多外掛都需要破解網絡協議,然後找出漏洞。所以必須熟悉網絡。

2. 怎樣才能寫遊戲輔助

沒做過輔助,拋磚引玉網頁遊戲數據傳輸進程:玩家操作~客户端做出響應~發送指令給服務器~服務器處理指令~返回數據給客户端~客户端響應。

針對不同的階段,輔助(外掛)可分3種:第1種,修改客户端。這類功能最強,可以控制玩家的操作,可以控制客户真個動作,也能夠控制客户端發的指令,遊戲運營商只剩服務器這個壁壘了。

(固然它也能夠盜你的號x.x)第2種,修改客户端和服務器之間的網絡數據。這類功能也很強,有時候通過修改指令以實現1些人操作沒法實現的功能。

它也能夠把通過改數據來修改玩家的操作,但是客户端內部邏輯控制不了第3種,代替玩家進行操作和計算,這個通經常使用按鍵精靈就能夠實現了(計算需要獲得網絡數據但是不修改)。這類相當於請了1個反應很快(數學很強)的人幫你玩遊戲,不過最多讓你到達神經病玩家的水平(手速快,計算精,不睡覺)。

這類外掛功能最少,好處是1般不會被封。接下來講説怎樣寫:第1種,通常你需要拿到該遊戲的客户端源碼(1般是非法途徑買到),然後自己修改。

根據《計算機信息網絡國際聯網安全保護管理辦法》第6條,背法。第2種,掌握抓包技術、內存分析技術。

只看不改不背法,改了同上第3種,學習按鍵精靈和腳本,這個沒事,還能享受自動化給人類帶來的便捷。

3. 易語言怎麼寫遊戲輔助

需要會使用一些工具,分析遊戲的窗口,控件,進程,線程,DLL模塊,內存..因為做輔助就是要控制遊戲程序,所以需要學會分析遊戲的這些表面特徵與內在數據.瞭解了遊戲的基本構造才能針對性的編寫WG功能.

第四要求 學會API

學習一下基本的Win32 API調用很有必要,主要是那些進程線程操作,內存讀寫,DC設備對象,鼠標鍵盤模擬等.當然這一步不好走,可能需要耗個兩個月才能有個基本理解.

走完上四步,一般就能編寫出來簡單的輔助了.事實上有些遊戲並不需要多高深的技術才能做出輔助,比如説像網易裏的那幾款西遊的遊戲,只需要做做鼠標鍵盤模

擬就行了,因為遊戲裏有大量功能的快捷鍵.只需要模擬一下這些快捷鍵就能實速不少的功能.至少我相信,那些能用按鍵精靈寫出來的輔助腳本,大家只要好好學

習了上四步用易語言寫出來,並且會寫得比腳本更好更強大.

4. 騰訊遊戲輔助代碼怎麼寫啊,求高手黑客幫忙,價格QQ議,只想要

.版本 2

.子程序 _平刷_週期事件

.局部變量 A, 整數型

VMP保護標記開始 ()

A = 內存操作.讀代碼 (“01226D64+1A0+3C”)

.如果真 (A ≠ -1)

.如果 (A >0 且 A ≤ 10)

內存操作.寫代碼 (“01226D64+1A0+B8=4”)

.否則

內存操作.寫代碼 (“01226D64+1A0+B8=0”)

內存操作.寫代碼 (“01226D64+3AC+28+114=0”)

內存操作.寫代碼 (“01226D64+3AC+28+A8=0”)

.如果結束

.如果真結束

VMP保護標記結尾 ()

.子程序 _動感增強_被單擊

.如果 (動感增強.選中 = 真)

動感.時鐘週期 = 100

.否則

動感.時鐘週期 = 0

內存操作.寫代碼 (“01226D64+3AC+28+114=200”)

內存操作.寫代碼 (“01226D64+1A0+B8=0”)

.如果結束

.子程序 _動感_週期事件

VMP保護標記開始 ()

內存.寫代碼 (“01226D64+1A0+4C=40”)

內存.寫代碼 (“01226D64+1A0+B8=4”)

內存操作.寫代碼 (“01226D64+3AC+28+114=400”)

VMP保護標記結尾 ()

這是我寫的炫舞掛的幾個子程序!騰訊遊戲一般都是讀寫內存什麼就能實現!

5. 編寫遊戲輔助需要知識

1、熟練的C語言知識

目前的外掛大部分都是用BC或者是vc寫的,擁有熟練的C語言知識是寫外掛的基本條件

2、具有很強的彙編基礎

一般遊戲都不可能有原代碼的,必須靠反彙編或者跟蹤的辦法來探索其中的機理

所以有強的彙編基礎也是必不可少的條件

3、熟練掌握跟蹤和調試的工具

有了上面2個條件後,掌握一些工具也是很有必要的

跟蹤的工具,softice當然是不二之選,至於反彙編的工具,我推薦用IDAPRO

這個工具反彙編出來的代碼結構清晰,非常好讀

如果你不具有上面的條件,還是先把基礎打好,再來寫外掛吧,一分耕耘,一分收穫,天下沒有白掉的餡餅的

二、寫外掛面臨的基本技術問題

1、修改進程的執行代碼

要修改進程的執行代碼,要先取得進程的ID,如果是由外掛程序啟動,返回值裏就有進程ID,如果不是的話,

需要用findwindow找到窗口句柄,再用GetWindowProcessID取得進程ID,取得進程ID以後,就可以用

writeprocessmemory來修改進程的執行代碼了,使程序按照我們的意願來執行,石器外掛裏的不遇敵、寸步遇敵

就是用這樣的方法來實現的

2、截獲外掛發送和接收的封包

除了通過修改代碼來實現的功能以外,很多的功能都是通過修改封包來實現的,要修改封包,首先要能截獲它。

個jmp語句,跳到你的處理函數位置,處理完後,再跳回來,這種方法要求比較高,需要處理好很多事情,另一種辦法

是往那個位置寫條能造成例外的指令,比如int3,然後用DebugActiveProcess調試遊戲進程,這樣每當遊戲執行到那個

位置的時候,就會停下來,到外掛程序裏面去,等外掛程序處理完以後,用ContinueDebugEvent繼續運行程序。

今天來談談地址的調查問題,地址調查是寫外掛中最艱辛,最富有挑戰性的事情,很多朋友問我要外掛的原程序,其實有了外掛原程序,如果你不會調查地址,還是沒用的,

原程序和地址的關係就象武學中招式與內功的關係,沒有內功的招式,只是一個花架子。而內功精深以後,任何普通的招式,都有可能化腐朽為神奇,外掛中的地址分為兩類,一類是程序地址,一類是數據地址。象石器中的雙石器,真彩,不遇敵,寸步遇敵,發送接收封包等,都屬於第一類,而人物座標,狀態等,都屬於第二類。對於第一類地址,主要依靠softice來調查地址,對第二類地址,可以用一些遊戲工具,比如fpe,gameexpert,gamemaster等來調查,我一直用gameexpert,因為我找不到2000下能用的fpe,

各位以前用fpe改遊戲的時候,沒想過他也能用來幹這個吧

對於第二類數據的調查方法,大部分人都很熟習了,我就不多説了,現在主要來談談第一類數據的詳細調查過程,比如我們要調查發送封包的位置,如何着手呢,客户端往服務器要發很多封包,但最簡單的辦法莫過從説話的封包入手,先説一句很長的話,最好是英文,查起來方便,説完以後,用任意一種辦法進入遊戲程序的進程空間(比如先用spy查出遊戲程序的窗口句柄,再切換到softice打入bmsg窗口句柄wm_lbuttondown,這樣在遊戲程序中一點鼠標就進入了他的進程空間)然後用s命令查出這句話所放的內存地址,記下這個地址,在softice中打入bpm剛才調查到的地址,這個指令的意思是隻要有訪問這個內存的動作,立刻中斷,然後再切換到遊戲,説一句話,你會發現softice自動中斷到某一個位置了,從這個位置跟蹤下去,發送封包的位置也就不遠了。

上面所説的都是針對一個全新的遊戲程序而言,如果是一個老的程序,有前輩做了大量的工作,還可以用些別的辦法,如反彙編等,來調查。以後遊戲版本的更新也是如此,只要把老版本的地址位置附近的代碼記下來,去新版本的代碼裏面search一下,就ok了。

恩,休息一會兒,休息一會兒

6. 怎樣製作遊戲輔助

做遊戲輔助程序的原理及方法原 理 就 是 調 用 外 部 ( 遊 戲 ) EXE 文 件 對 話 原 理 1 可 以 採 用 參 數 2 採 用 進 程 通 信 用 參 數 傳 遞 主 機 信 息 和 一 些 信 息 用 進 程 通 信 實 現 驗 證 是 否 是 我 項 目 中 的 遊 戲 。

要看是什麼 遊戲的輔助程序, 單機版遊戲的輔助程序無非就是讀內 存中 的數據進行修改, 網 絡 遊 戲 的 是 攔 截 數 據 包 進 行 修 改 . 摘 錄 : 輔助程序現在分為好多種, 比如模擬鍵盤的, 鼠標的, 修改數據包的, 還有修改本地內存的, 但好像沒有 修 改 服 務 器 內 存 的 哦 。 修改遊戲無非是修改一下本地內存的數據, 或者截獲 API 函數等等。

這裏我把所能想到的方法都作一個介紹, 希望大家能做出很好的輔助程序來使遊戲廠商更好的完善自己的技術。 我見到一篇文章是講魔力寶 貝 的 理 論 分 析 , 寫 得 . . . . . . . 進 程 間 通 信 , 你 開 發 的 什 麼 輔 助 程 序 啊 。

那 你 還 要 啟 動 主 程 序 , 真 正 的 輔 助 程 序 是 模 擬 的 客 户 端 , 不 用 啟 動 主 程 序 。 要 做 的 工 作 太 多 了 。

先 要 截 獲 登 入 網 絡 封 包 , 用 動 態 調 試 軟 件 截 獲 網 絡 接 受 封 包 也 就 是 rectveto 函 數 , 然 後 找 到 加 密 的 地 方 , 全 是 匯 編 , 然 後 翻 譯 為 你 寫 輔 助 程 序 的 語 言 。 然 後 把 截 獲 的 封 包 來 解 密 , 想 出 登 入 的 通 信 協 議 。

然 後 做 一 個 程 序 發 送 該 加 密 信 息 , 得 到 服 務 器 返 回 的 數 據 。 在進行解密分析任務屬性。

這樣一來一樣破解出登入的信息至少要 1 天。 這是高手中的高手。

一 般 破 解 出 大 部 分 通 信 協 議 要 一 段 時 間 , 決 不 是 什 麼 進 程 間 通 信 。 這 樣 你 可 以 任 意 修 改 網 絡 的 數 據 封 包 發 送 模 擬 信 息 。

要 完 成 所 有 的 通 信 協 議 怎 麼 也 要 有 一 個 月 。 所 以 輔 助 程 序 沒 有 專 門 的 公 司 一 般 只 有 一 點 點 功 能 。

向 什 麼 , 瞬 間 移 動 , 就 不 是 發 送 了 一 個 平 常 的 數 據 把 坐 標 發 過 去 就 可 以 了 。 但是有些做得好的網絡遊戲, 它的主機會判斷你在這麼短的時間裏面, 不可能移動着麼遠的距離。

所以有些 輔 助 程 序 只 能 穿 牆 , 等 等 那 就 是 移 動 了 一 點 點 距 離 。 服務器的解決辦法, 把牆加厚, 厚到你不可能在短時間通過, 哈哈輔助程序失效。

我 可 以 提 供 我 寫 的 截 獲 網 絡 封 包 程 序 , 解 密 工 作 要 大 家 自 己 做 了 。 應 為 我 的 匯 編 也 不 怎 麼 的 , 只 能 拿 到 匯 編 論 壇 , 請 大 哥 翻 譯 。

動 態 調 試 工 具 softi ce, trw2000 trw2000 國 產 軟 件 , 簡 單 好 用 。 支 持 98 softi ce 功 能 強 大 。

支 持 98 , 2000 。 大家要的話在這裏留言, 好多的人話我把我原來的程序改寫一下, 提供給大家。

QQ 登入這些信息都可以截 獲 , 但 是 亂 碼 ! 你 要 自 己 破 解 了 加 密 算 法 才 行 。 我 説 兩 句 , 1 、網 絡 遊 戲 , 客 户 端 和 服 務 器 端 的 幾 種 通 訊 方 式 a 、直 接 通 過 Wi nSock 編 程 接 口 進 行 , 大 多 數 的 網 絡 遊 戲 採 用 這 個 方 式 。

b 、通 過 HTTP 協 議 進 行 通 訊 , 有 些 網 絡 遊 戲 利 用 I E 的 組 件 進 行 通 訊 。 很 少 C、一種設想: 可以同過 SOAP 協議進行通訊, 還沒有見過這樣的大型網絡遊戲, 可能很快就會有。

2 、服 務 器 端 程 序 的 構 造 方 式 通常是一個接受客户端數據提交和響應客户端數據請求的數據庫服務程序。 很多的網絡遊戲用 SQLServer 作為數據庫, 服務程序其實很簡單, 就是接受數據提交和響應數據請求。

有些服務器端程序給予客户-服務模型, 只有客户請求數據他才向客户傳輸數據, 這樣這個服務器端演變成了一個普通的數據庫應用的服務器端。 客户之間數據同步也都是基於請求-響應模型。

服務器端通常不主動地向客户端發送數據。 這種模型有一個漏洞, 就是客户端可以加快請求的頻率以獲得更多的服務器相應, 這是某些輔助程序的基本原理。

有些服務器端可以主動地向客户端發送數據, 從而避免了這類輔助程序的干擾。 這類服務器端構造比較複雜, 它需要紀錄鏈接的客户信息等等。

為了加快響應時間, 平衡負載, 某些服務器端使用了 Com+技術, 每次客户請求數據或者更新數據的時候需要提供一個連接標誌, 或者當前客户的狀態。 還有的服務器端為了加快響應速度, 他根本不紀錄客户端的狀態, 他也不去數據庫請求數據進行驗證, 客户端必須自己記住當前的狀態。

為了防止惡意輔助程序, 通常他會檢查新數據和客户端提交的狀態之間的關係。 3 、輔 助 程 序 的 基 本 方 式 a、提高客户端的時間節律, 這裏面有很多的方式, 一種, 提高時鐘硬件的節律, 和 I ntel 系列的 CPU 的配合的主板在時間控制方式上和早期的 8086 沒有任何差異, 可以直接修改, 在 Wi n2000 下面需要取得 Ri ng0 的權限, 可以通過Servi ce 程序獲得。

還有一種截獲時間頻率的 API 比如 SetTi mer 之類的 API , 替換成自己的函數, 但是這樣根據不同的遊戲控制節律的方式決定。 這一類方式對於服務器端控制節律的網絡 遊 戲 是 沒 有 效 果 的 。

b、修改客户端的內存, 從而直接修改你需要修改的屬性, 這種方式一般沒有用, 如果服務器端加強驗證是 很 難 奏 效 的 。 不 過 做 得 巧 妙 也 是 很 有 效 果 的 。

C、控制客户端和服務器端的通訊, 這有很多。

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